想找到對的人這衝突事件;用TRIZ居然找到答案

Kevin問了 Mr. E一個問題:

如果"想找到對的人,然而經費有限";該怎麼辦才好

Mr. E回答:當遇到衝突矛盾時,我們可以用TRIZ這套工具來解喔

Kevin表示:有聽你提過TRIZ這套工具,感覺好像很難ㄟ

Mr. E回:其實不會喔,我們就以你現在遇到的問題來做實例

 

想改善:適合對應性;又希望避免成本的浪費;

我們透過TRIZ矩陣表查出來就會找到這三大方向:

1.局部品質

2.改變參數特性

3.動態可變性

-->如果你看到這三個方向你會想到甚麼呢?

Kevin看到這三個,說:

1.局部品質 就表示現在人不要找完美的,

   或許履歷的要求標準先不要這麼高,先針對需要的特徵或技能就好

2.改變參數特性:有很多方向,

   (1)從找人方式如:招募方式多元,學校建教合作,仲介等各種管道

   (2)員工制度調整如:薪資福利;增加招募獎金、推薦獎金制度

   (3)部分工作是否有機會改成自動化,變成不須這麼多人工

3.動態可變性

    (1)彈性制度調整如:上班時間自由度、工作彈性;工作改遠距上班

    (2)全職改成兼職工;從本籍開放外籍;開放計時工;聘僱等可能性

    (3)部分項目是否有機會外包


Mr. E笑著說;只看三個方向,你就回答呢這麼多答案

Kevin回覆:所以我需要有人給我方向,

問題難就難在一開始要輸入甚麼Input才能得到這結果

 

Mr. E解釋到:"TRIZ通過專利的分析研究,

提出用39個工程參數來描述技術矛盾,

在實際應用時,要把兩個矛盾的性能用39個工程參數來表示,

就實際工程技術中的矛盾轉化為一般的標準技術矛盾,

再用39個通用工程特徵參數組成的39×39正方矩陣,

得到40條解決技術矛盾的發明創新原理去解決。"

Kevin"那:39個工程技術參數有那些呢?"

1)運動物體的重量:運動物體多受到的重力。像運動物體作用於其支撐或懸掛裝置上的力。

2)靜止物體的重量:靜止物體所受到的重力。如靜止物體作用於其支撐或懸掛裝置上的力。

3)運動物體的長度:運動物體的任意線性尺寸,通常都談長度。

4)靜止物體的長度:靜止物體的任意線性尺寸,通常都談長度。

5)運動物體的面積:運動物體內或外部具有的表面面積。

6)靜止物體的面積:靜止物體內或外部具有的表面面積。

7)運動物體的體積:運動物體所占有的空間體積。

8)靜止物體的體積:靜止物體所占有的空間體積。

9)速度:物體的運動速度、過程或活動與時間之比。

10)力:兩個系統間的相互作用。力=質量與加速度的乘積。

11)應力或壓力:單位面積上的力。

12)形狀:物體外部輪廓或系統的外貌。

13)結構的穩定性:系統的完整性及組成部分間關係。磨損、分解及拆卸都降低穩定性。

14)強度:物體抵抗外力作用使之變化的能力。

15)運動物體作用時間:運動物體完成動作的時間、兩動作間的時間度量。

16)靜止物體作用時間:靜止物體完成動作的時間、兩動作間的時間度量。

17)溫度:物體或系統所處的熱狀態,含其他熱參數,如影響改變溫度變化速度的熱容量。

18)光照度:單位面積上的光通量,系統的光照特性,如亮度、光線質量。

19)運動物體的能量:能量是物體做功的度量。能量=*距離。包括電能、熱能及核能等。

20)靜止物體的能量:能量是物體做功的度量。能量=*距離。包括電能、熱能及核能等。

21)功率:單位時間內所做的功,即利用能量的速度。

22)能量損失:爲了減少能量損失,需要不同的技術來改善能量的利用。

23)物質損失:部分或全部、永久或臨時的材料、部件或子系統等物質的損失。

24)信息損失:部分或全部、永久或臨時的數據損失。

25)時間損失:活動所延續的時間間隔。改進時間的損失指減少一項活動所花費的時間。

26)物質或事物的數量:材料、部件及子系統的數量,可被部分或全部、臨時或永久改變。

27)可靠性:系統在規定的方法及狀態下完成規定功能的能力。

28)測試精度:系統特徵的實測值與實際值之間的誤差。減少誤差將提高測試精度。

29)製造精度:系統或物體的實際性能與所需性能之間的誤差。

30)物體外部有害因素作用的敏感性:物體對受外部或環境中的有害因素作用的敏感程度。

31)物體產生的有害因素:有害因素將降低物體或系統的效率。有害因素是由物體或系統操作的一部分而產生的。

32)可製造性:物體或系統製造過程中簡單、方便的程度

33)可操作性:要完成的操作應需要較少的操作者、較少的步驟及使用盡可能簡單的工具。

34)可維修性:對於系統可能出現失誤所進行的維修要時間短、方便和簡單。

35)適應性及多用性:物體或系統響應外部變化的能力,或應用於不同條件下的能力。

36)裝置的複雜性:系統中元件數目及多樣性,如用戶也是系統中的元素將增加系統的複雜性。掌握系統的難易程度是其複雜性的一種度量。

37)監控與測試的困難程度:如果一個系統複雜、成本高、需要較長的時間建造及使用,或部件與部件之間關係複雜,都使得系統的監控與測試困難。

38)自動化程度:自動化程度:系統或物體在無人操作的情況下完成任務的能力。

39)生產率:單位時間內所完成的功能或操作數。

Mr. E回覆:我們可以先分成六大類別,再下手去找對應的參數;如表

Kevin說:太好了,這樣就快太多了,感謝Mr. E的分享

如何一天玩到樂園全部設施+各設施中學習體會到一句話

在看到昨天兒童新樂園人潮爆滿,服務速度過慢

很多人表示整天玩不到幾項設施前提...

我們決定逆向操作,

判斷很多人潮因此打退堂鼓,遊樂園勢必會調整改善

 

因有好一段時間沒帶孩子去遊樂區,

當然不能讓孩子期待落空

結果當天很早就去排隊,被提早入園是最先進入樂園的一群人

0930人潮尚不多時,已完成多項設施的體驗

一整天不只玩到樂園全部13項設施,

雲霄飛車玩了2次,碰碰車還體驗了好多次...

小兒更因身高終於符合門檻,

首次體驗到海盜船及自由落體的快感


排隊過程,小兒問我是怎麼安排要去玩哪個設施

我回答四種考量:

等候時間、優化排序、規劃路線、適當取捨

 

1.等候時間

先安排可能人多的設施,就花較少時間排隊等待

等到人潮較多時,再安排稍微冷門的設施

利用排隊時間消毒擦手及做好下站安排等準備

將等待時間降到最少

2.優化排序

將大家喜歡玩,不可不玩順序列出

結合上述等候時間的配置,就可找出排序的優先序

原則上,多數人會在12:00~13:00時用餐

我們就避開此時段餐廳,提早或稍晚用餐


3.規劃路線

配合地圖再將空間(最短路徑)及時間(最快行程)簡單排一下,

很快就能決定最適合的安排規劃

4.適當取捨

和兒子分享了很難每次都能如此理想,

不得已的話就要取捨抉擇

取捨一直都是人生的課題,不是只有玩設施,爸爸也一直在學


遊戲教我們的,不是遊戲多好玩,而是如何能創造有趣的玩法

 

遊戲中學習,和孩子也分享從遊樂園各設施中學習體會到的一句話:

1.海洋總動員:

   有時候你以為駕馭了他;其實是他帶著你決定了方向

2.摩天輪:

   人生就是不斷的循環;快不得,也急不得

3.銀河號(單軌列車)

   很多人搶著坐頭車,其實末班車才能看到最美的風景

4.飛天神奇號(飛天巴士)

   至最高點時才看的到熊讚高舉雙臂;沒到最高點時不要過早下結論

5.宇宙迴旋(輻射飛椅)

   離核心越遠的,當離心力發生時,就會被甩的越遠

6.星空小飛碟(旋轉小飛機)

   當所有飛機都在最高空而你沒有時,你就會發現比別人矮一截

7.轉轉咖啡杯:

   即便再怎麼努力自轉,如果沒有前進,只是在原地打轉

8.巡弋飛椅(迴旋椅)

   無預期的變化讓我們不舒適,唯有控制風險對我們的影響才是王道

9.尋寶船(海盜船)

  當你看到對面的人惶恐表情,你也很難自在輕鬆

10.魔法星際飛車(雲霄飛車)

  天下武功唯快不敗,上了車,就必須跟上速度

11.小飛龍:

  有時候,不是你想快就快;想慢就慢,在團隊中大家必須速度一致

12.幸福碰碰車:

  即便你控制好方向盤不去撞人;你還是必須小心有人會撞到你

13.叢林吼吼樹屋(自由落體)

  人生最讓人驚恐的,是到了最高點後瞬間掉下來的滋味 

輕鬆用斷捨離+ECRS流程改善法讓搬家變得輕鬆

七年前的此時,剛好是我要從桃園新家去蘇州工作的日子

回想起...2014年為了讓搬家(搬至桃園)流程更順暢

 

我使用了流程改善的方法,在搬家前作了以下的規劃

1.整理過程把過去3年沒有用到的東西盡量丟掉 消除(Eliminate

   以斷捨離精神 消除非必要的元素,就可以讓生活更簡單


2.為了減少搬運或進個房間後尋找物品的時間,

  因此在整理過程就將整理箱外部貼上不同空間的顏色標示

 (客廳-白色/廚房-綠色/臥室-粉色/書房-藍色...)

  並在每個標示上寫上編碼,再製作另一表格,寫上編碼箱的內容物

  這樣,有便於選擇性的開箱整理,

  而不會因為要開箱才能看到內容物而造成環境混亂情形 

  最後,就是請搬家公司直接依顏色分到各空間,

  降低自己再次搬運的情況


3.2014年搬至桃園的那次

  和搬家公司及家人的人力物力合作

  除了用流程圖搭配時間表做管制

  我和機車也直接坐上搬家公司的車子,合併(Combine)運輸趟次


4.搬家後置入的方式要考量大小件及實際使用重要性,

   以重排(Rearrange)角度配置,讓後續使用物件方便


5.盡量將物品放入抽屜,置物櫃內讓外觀簡化(Simplify

   生活物慾越簡單,生活品質就越高

 

透過消除(Eliminate)、合併(Combine)、重排(Rearrange)、簡化(Simplify

搭配決策分析及流程管控這些流程改善的手法

將生活可以打理得更輕鬆 



推薦學習
https://futuretalent.pse.is/process_taoyugin

你相信這世界上成功的發明,大多都是有規律可循的嗎?

有很多來自不同的方法及研究有整理發明的套路,


今天要為各位介紹其中的一套工具"TRIZ"

來自蘇俄的TRIZ是從俄語:

теории решения изобретательских задач 轉換

英語發音Teoriya Resheniya Izobreatatelskikh Zadatch

故縮寫為TRIZ,字面翻譯是「發明家式的解決任務理論」,

然而,我更喜歡中文翻譯「萃智」,有「萃取前人智慧」的意思


TRIZ是由前蘇聯發明家阿奇舒勒所提出

年輕時在蘇聯擔任海軍專利局的專利審核員,

在審核專利過程中,發掘出技術創新系統,並歸納出模式

就集合團隊人力從世界發明250萬件專利進行系統性的分析研究,

從中得出了發明的一般規律之成果,產生了TRIZ這套理論。


TRIZ理論是一套系統化創新與解決的技術,

包含問題的解決、創新問題的工具箱,更是龐大的知識資料庫。

在歸納出解決途徑中,初版歸納出39個通用的工程參數描述衝突:

1. 移動物體的重量 2. 靜止物體的重量 

3. 移動物體的長度 4. 靜止物體的長度

5. 移動物體的面積 6. 靜止物體的面積

7. 移動物體的體積 8. 靜止物體的體積

9. 速度 10. 11.張力/壓力 12.形狀 13.物體的穩定性 14.強度

15.移動物體的持久性 16.靜止物體的持久性 17.溫度 18.亮度

19.移動物體用的能源 20.非移動物體用的能源 21.功率 

22.能源的浪費 23.物質的浪費24.信息的流失 25.時間的浪費

26.物質的總量 27.可靠性 28.測量的準度 29.製造的準度

30.作用於物體的有害因素 31.有害的副作用 32.製造性

33.使用的便利性 34.修復性35.適應性 

36.設備的複雜性 37.控制的複雜性 38.自動化程度 39.產能/生產力

TRIZ的核心思想是透過係性整理歸納,發現這些創新普遍適用性,

產品或技術系統的發展有一定的規律在發展。

故初版系統性的歸納出這40項發明原則:


如今TRIZ 理論之應用遍及各大小企業與不同的應用層面,

而以此作為創新的解決方案或未來科技趨勢的決策指標;

企業如Ford、三星,GE,英特爾,3M SiemensPhillipsLG 等皆利用TRIZ 理論

作為科技創新的分析工具,也為企業加速創新。

TRIZ不但讓發明創造變得有跡可循,也讓企業研發成本大大降低,

避免了很多試錯的成本,提高開發效率。

你也迫不及待想一起研究了嗎?


延伸學習:想找到對的人這衝突事件;用TRIZ居然找到答案

零意志力也可以實踐的懶人PDCA工作術

對怕麻煩的人來說,長跑是件苦差事;

對懶人來說,或許覺得PDCA非常困難

自稱自己做事都只有三分鐘熱度的 北原孝彥近期出了一本懶人PDCA工作術,這種關鍵字一出現就會吸引我關注的書籍

打開第一章 開頭就看到作者指出:

很多人執行PDCA沒有這麼輕鬆,做不起來主要有幾個

1.怕麻煩,不擅擬定完整計畫

2.努力一段時間就厭倦,三分鐘熱度

3.沒有功夫檢核及改善

因為勉強的計畫是受挫的根源,

所以建議一開始就盡可能顧慮到弱點情況來擬訂計畫

譬如:思考"怎樣做到零客訴,怎樣讓員工零抱怨?"

從有勝算,拿手的事下手,先能替人排除困擾,做出一點成績成果

累積大家的信任後,再提高可複製性的技能及機制


作者提到,很多人都有怕失敗的玻璃心,這時就盡可能步步為營,

拿出雞蛋裡挑骨頭的心態,如臨深淵,如履薄冰,

擬不會盡量失敗的計畫,再一點一滴地前進

看到這裡時,一定很多人會想,這不是理所當然嗎,

問題就在到底該怎麼做

所以繼續翻到 這本書的 第二章 審慎擬訂計畫中,

作者分享了一個極速做出成果的秘訣

要將計畫說出口,因為告訴別人的同時,計劃就會說得更具體

包含"該怎麼做"?"甚麼時候開始""何時要完成"…等訊息

讓人充滿期待後,說出口的人就會燃起鬥志進入

"不行,不趕快動手怎麼行"的狀態,進而實際動起來

 

作者在這時也提醒:如果想走最短路徑,最快抵達終點,

就別把時間和精力浪費在"搞錯重點的事情上"

譬如:想要提升業績,不是只依過去傳統習慣拼命練習就好,

更重要的是要認真思考,該如何做更重要

 

計劃階段,在按部就班地行動前,可以先畫出一張完美的設計圖

(1)      商業模式規劃:服務內容、獲利和勞動型態:

幫顧戶解決甚麼困擾,受眾優先考量

(2)資訊規劃:這門生意要如何曝光

(3)行動規劃:聚焦每天非做不可的事是甚麼

在第三章 踏出執行一小步 這章節做者切入重點

發展事業有三個資源:財富、時間和熱情

一般來說,只有財富會透過發展事業而增加;其他兩者都會慢慢減少

很多人都會發生"明知應該有所作為,卻提不起勁"

所以打造驅動機制就顯得特別重要,用機制來解決問題,

除了靠意志力,還可在短期設定期限內一鼓作氣把事情做完

 

作者分享:先就能力可及範圍跨出一小步,再一步一步向前走,

營造一個有"打卡制度"的環境,讓自己有不得不動的力量

隨時為自己充電,趁幹勁消耗殆盡前做出許多小成果

同時在大刀闊斧地割捨非必要做的事,增加自己可用的時間

保留充裕時間,不會慌了手腳;維持高度熱情,創造行動力泉源

透過上面兩種方法,讓時間和熱情不會匱乏

 

進入 本書第四章 反覆檢核讓每個都能人如法炮製 單元

作者提醒 每執行完一個階段,就檢核箇中變化來提升成功率,

檢核當初說出口的承諾;徹底檢核自己的行動,

透過提升可重複性,避免虛耗無謂的體力和心力

當然,如果在檢核過程迸出靈感,不要忘記立刻紀錄成為新的資產,

轉為推動下步前進的燃料

定期回顧的方式可以固定周期(周月季年)方式進行,

透過回顧思考下一階段的計畫,讓PDCA運轉更順暢

 

書中 後段章節談到:不斷改善,讓自己更輕鬆

作者表示,就是因為可放鬆時希望可盡量放鬆

所以只能運用巧思,透過行動機制把PDCA做起來,譬如:

(1)從一項行動獲得多項好處。(製造出原液,再做不同應用,就要傾注全力來釀造原液)

(2)專注打保齡球時的一號瓶,就有機會打出全倒的聚焦技巧

    下黑白棋要先搶占角落位置,要先找出"高效益的決勝點"

(3)模組化 建立自動化;可重複的方式

這些都是懶人PDCA的行動機制

 

對於覺得PDCA有挑戰的朋友而言,

這本書並沒有高談闊論或難以執行的作法

都是讓平凡人輕鬆可以做到的技巧,非常容易嘗試

高超的成功技能或許難以駕馭,

這本"懶人PDCA工作術"或許是對想輕鬆成長朋友非常好的選擇